yes, therapy helps!
Kas videomängud muudavad meid vägivaldseks?

Kas videomängud muudavad meid vägivaldseks?

Veebruar 27, 2024

Paljude aastate jooksul on ajakirjandus toonud kaasa kuulujutu, et vägivaldsete teemadega videomängud kujutavad endast väga olulist ohtu noorte inimeste sarnase käitumise arengule.

Isegi mõnda aega oli vihjatud, et RPGd olid väga ohtlikud vahendid, sest nende mängijad võisid tegelikult oma tegelaskuju uskuda.

Videomänge: kas nad muudavad meid vägivaldsemaks või agressiivsemaks?

2000. aasta kevadel tapeti 16-aastane poiss jõhkralt oma vanemaid ja üheksa-aastast õde katana ja pärast tema tegusid nimeks "Katana tapja". Hoolimata kuriteo tõsidusest oli meedias tohutult tegemist asjaoluga, et ajakirjandus väitis, et mõrvar oli toime pannud, kuna teda tugevalt mõjutas videomängu "Final Fantasy VIII" peategelane Squall, mis viisid paljud inimesed videomänge ja rollimänge häbimärgistama.


See artikkel ei keskendu sellele, kuidas meedia moonutab teavet või ühiskonna näidatud reaktantsi, arvestades videomängud, mida videomängud on tekitanud. Tekstis keskendutakse välja selgitada binomiaalse vägivalla videomängude taga et vabaneda sotsiaalsetest eelarvamustest ja näidata tõelist korrelatsiooni.

Vägivaldsete videomängude tagajärgede reaalsus

Praeguse olukorra tegelikkus on selles osas uuringute puudumise tõttu ebakindel. Kuid tõendid toetavad peamiselt seda, et videomängud ei ole oma mängijate vägivaldse käitumise toomist rikkunud, välja arvatud vägivaldne film või kuritegude romaan.


Tõde on see, et aastate jooksul vägivaldse sisuga videomängude arv on kasvanud , samuti nende selgitus ja realism. Kuid veelgi tõsi on, et noorte vägivalla tase on oluliselt vähenenud (C. J. Ferguson, 2010). Vaatamata sellele argumendile, mis paljude jaoks näitab noorte vägivallale videomängude kaasamise reaalsust, on autorid, kes püüavad näidata vastupidist, nagu ka Anderson (2004), kes avaldas ülevaate Mitmed artiklid, milles ta jõudis järeldusele, et vägivalla ja videomängude osas tehakse rohkem uuringuid, on nendevahelised suhted selgemad.

Uuringud kõigile maitsele

Teisest küljest teatavad teadlaskonna teised uuringud, et videomängude ja vägivalla suhe on igapäevaselt ülisuur, nagu ka Teari ja Nielseni (2003) puhul, kes viisid läbi kolm katset, et tõestada, et videomängud nad vähendasid proosotsiaalset käitumist või teisisõnu sotsiaalselt aktsepteeritud tegevuste tulemusi, andes tulemusi, mis eitasid nende hüpoteesi. Teine näide sarnasest uuringust tegi Parker jt. (2013), kes üritas näidata oma hüpoteesi, et videomängud ja televisioon olid tugevaks käitumishäirete ennustajaks ja kus nad avastasid, et videomängude puhul see nii ei ole .


Nagu näeme Videomängude tekitatud vägivald on tugev polaarsus. . See polarisatsioon põhineb erinevate vägivalla-videomängusuhtes tehtud uuringute tulemuste lahknevusel, mida võib selgitada suures osas piirangute tõttu, mida need uuringud kannatavad, ja et me kommenteerime allpool.

Polaarsuse põhjused vägivalla-videomängu suhte uurimisel

Põhiline viga, mille põhjuseks on uuringute tulemused, mille tulemuseks on noorte poolt avaldatud vägivaldse sisu ja vägivallaga videomängude vahelise seose hindamine, on suuresti raskusi sellise uurimistöö objektiivsuse tekitamisega (CJ Ferguson, 2010).

Vägivallataseme mõõtmine ei ole kerge ülesanne ja tõsiasi, paljud tõestuse ajal vägivalla standarditud meetmed ei korreleeri positiivselt tõelise agressiivse käitumisega, mis tekitab paljudel juhtudel osa tulemustest saadud ei ole sada protsenti tõsi. Lisaks sellele, lKahjuks ei ole videomängud praegu uurimisobjektiks, mis huvitab teadlaste suurt hulka , nii et suur osa nendest uuringutest on üksikasjalikud uuringud, kus on vähe ressursse ja seetõttu saab vaid vähest osa neist ajakirjadest või laialdaselt levitatavatest meedetest avaldada. Sellele tuleb lisada, et üldiselt ei võeta tavaliselt arvesse kolmanda muutuja sellist mõju nagu sugu, geneetika, sotsiaalne kontekst jne.

Kuid nende piirangute kõige kahjulikum ja tõsine on kahtlemata paljude autorite ilmselge püüdlus süvendada saadud tulemusi, liialdada või eirata neid, mis on vastuolulised, et näha nende uuringut ja avaldaksid halva käitumise teadlaste ühendus ja videomängude arendamine.

Psycogamingi nägemus selles küsimuses

Meie nägemus vägivalla ja videomängude vahelistest suhetest on selge. Meie koolitus ja meie kogemus näitavad, et see suhe ei kajastu oluliselt , mis on vähese mõjuga tegur ja alati võttes arvesse teiste tegurite arvu, mis on sotsiaalkultuurilisest tasemest või perevägivalla olemasolust veelgi tõsisemad.

Lisaks usume kindlalt tänu sellistele uuringutele nagu Barlett et al. (2009) või eespool nimetatud Ferguson (2010) ja kogemused, et videomängud on võimsad haridusvahendid, mis on õigesti kasutatavad, et parandada ja parandada kognitiivseid võimeid, nagu loovus, tähelepanu, kontsentratsioon ja kosmose-visuaalne jõudlus. Lisaks on ilmselgelt väga tõhusad vaba aja veetmise vahendid ja alternatiivne lugemis- ja mõtlemisviis noortele, kes praegu on tugevalt juurdunud tehnoloogias.

Bibliograafilised viited:

  • Anderson, C. A. (2004). Uuendus vägivaldsete arvutimängude mängimise mõjude kohta. Noorteklassi väljaanne, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vokaalid, L. C.; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vägivaldsete ja mittevägivaldsete arvutimängude mõju kognitiivsetele funktsioonidele. Arvutid inimese käitumises. Köide 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels või Resident Evil? Kas vägivaldsed videomängud on hea jõud?. Üldpsühholoogia ülevaade. APA. Vol 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Kas televisioon ja elektroonilised mängud ennustavad laste psühhosotsiaalset kohandamist? Pikisuunalised uuringud, kasutades Ühendkuningriigi aastatuhande kohortuuringut. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Näitamata, et vägivaldsete videomängude mängimine vähendab proosotsiaalset käitumist. PLOS ONE. Köide 8 (7), 1-7.

Steven Pinker: Human nature and the blank slate (Veebruar 2024).


Seotud Artiklid