yes, therapy helps!
Gamification: võistluste mängimine väljaspool vaba aja veetmist

Gamification: võistluste mängimine väljaspool vaba aja veetmist

Aprill 3, 2024

Konkurentsivõime, sotsialiseerumine ja lõbus , on mõned olulisemad mänge iseloomustavad elemendid; kas nad on laua-, elektroonilised või traditsioonilised.

Kõik need lõpuks loovad mängijate kaasamise tundeid ja kaasamine mis oluliselt parandavad mängijate jõudlust erinevate ülesannete hulka, mis ümbritsevad mängu; ja kõik, ka, esinevad üha populaarsemaks nähtus: gamification .

Mis on mängimine?

"Tootmise" mõiste on sündinud ideest saavutada tööjõu dünaamikas häid tulemusi, rakendades mehaanika ja tehnikat, mis on iseloomulikud mängudele väljaspool neid ümbritsevas kontekstis (Werbach & Hunter, 2012). Oluline on märkida, et mängimine ei ole mäng, vaid pigem eesmärk see on vahend, mille kaudu suutsime suurendada kontsentratsiooni ja kaasatuse taset ülesannetes, milles seda protsessi rakendatakse.


Näiteks saab töökohta kasutada töökohal, et suurendada töötajate osalemist organisatsiooniliste eesmärkide saavutamisel või hariduse valdkonnas, eesmärgiga saavutada lõbusam haridusprotsess, mis võimaldab õppurid jäävad rohkem aega õppeülesannete täitmiseks (Brull & Finlayson, 2016).

Lisaks kõnealustes valdkondades kasutatavatele kasutusviisidele arendatakse hiljuti teadusuuringuid, mille eelduseks on nende meetodite ja metoodikate rakendamine meditsiinilises kontekstis; tekitab väga huvitavaid tulemusi. Näiteks AlMarshedi, Willsi ja Ranchhodi (2016) läbi viidud uuring tugevdas ideed, et valmistada karmide haiguste, nagu diabeet, enesekehtestamiseks ette valmistatud tugiraamistik, parandab selle protsessi käigus saadud tulemusi, kuna see viiakse läbi viisil, mis on väärt väljendust, rohkem kohusetundlik .


Tootmise elemendid

Tootmise jaoks on palju elemente ning pidevalt arenevad uued tehnikad ja uued meetodid , kuna see on suhteliselt noor teadus- ja arendustegevus (ametlikult).

Kõigi sisu kujundamise elementide seas on nad silmapaistvaks nende ulatuslikuks kasutuseks ja nende häid tulemusi, näiteks hüvede mehaanika, progressiülesanded, pingeread või saavutused ning sotsiaalsed funktsioonid, nagu näiteks avatari kaasamine foorumites ja vestlustes.

Toetused

Kasutamise põhimõtete puhul Tänu neile on kasutajatel võimalik julgustada ja premeerida, kui nad teostavad meid huvitavaid tegevusi või kui nende tulemuste erinevad ülesanded on rahuldavad.

Selline mehaanika on väga kasulik, sest sellistes kontekstides nagu haridus, nad toimivad jagatud teadmiste käitumise tugevdajana, nii et mõned kasutajad saaksid rohkem auhindu kulutada rohkem aega kui nad tavaliselt kasutavad sisu loomiseks grupp


Edetabelid, pingeread ja saavutused

Rakendage edusammud, paremusjärjestused ja saavutused tootmises aitab luua konkurentsivõimelise mudeli, mis tekitab motivatsiooni kõrge taseme lühiajaliste eesmärkide suunas, mis on tavaliselt võimsamad kui auhinnad.

Kontsentratsioonide kontekstis toetab see konkurentsimudelit pidevalt kõiki osalejaid, kes toodavad korduvaid käitumisviise, et parandada tulemusi ise, eesmärgiga olla järjest kõrgemal või saavutades saavutusi kui teised. ei ole

Sotsiaalsed funktsioonid

Lõpuks Tootmise sotsiaalsed funktsioonid on varasemate kasutegurite kasutegur , eriti online-hariduslikes kontekstides.

Need sotsiaalsed funktsioonid nagu vestlused või foorumid võimaldavad liikmetel suhelda vastavalt isiklikele vajadustele; mõned kasutavad neid, et avaldada oma isiklikke saavutusi, põhjustades teisi oma ülesannete täitmisel väljakutseid ja püsivust, ja teised kasutavad neid kogemuste vahetamiseks või abi saamiseks.

Gamingi mängijate liigid

Sõltuvalt teie isiksuse omadustest on erinevad mängijaprofiilid ja mängimine toimub sama. On väga tähtis teada saada erinevaid olemasolevaid profiile, kuna see võib mängimise ajal olla väga kasulik teatud tüüpi sisu, muidugi või ülesanne, et muuta see lähemale ja atraktiivsemaks publikule, mida pakutakse.

Ebaõigesti on gamingis tavaliselt kasutusel mängijate erinevate profiilide teooria. Batle (1996).Kuigi selle teooria sisu on suhteliselt ekstrapoleeritud gamingivaldkonnale, mis muudab mõningase kvalifikatsiooni, kasutatakse selle teooria puhul tavaliselt selle kasutamist, mis viib veadeni, kuna seda tüüpi mängijate nimekiri keskendub täpselt videomängude kasutajatele.

Vastuseks sellele eelarvamusele Amy Jo Kim (2012) avaldas oma veebisaidil sarnase mudeliga Batle (1996), mis on kohandatud gamingu ja tõsiste mängude protsessidele. See mudel sisaldab nelja tüüpi tüüpilisi mängijaid:

Konkureerima

Mängijaprofiil liigub vajadustega teistega konkureerida , tehes palju sotsiaalset käitumist ja enesetäiendamist. Mõnikord ei pruugi selline motivatsioon olla täiesti tõhus, kuna see võib tekitada konfliktiolukorda või liiga stressi.

Koostöö

Koostöö ja kollektiivsed tegevused on kasulikud sotsiaalseks saamise võimalused . Need profiilid tunnevad "võitmist koos" ja on suurepärane välistugi kasutajatele, kes vajavad toetust.

Avastage

Sisu, inimeste, tööriistade ja maailmade uurimine võib olla rikkalik ja rahuldust pakkuv tegevus . Inimesed, kes naudivad uurimist, on motiveeritud teabe, juurdepääsu ja teadmistega.

Express

See profiil on tugevalt pühendunud eneseväljendusele eesmärgiga parandada oma oskusi ja võimeid, andes loovale vabaduse.

Kuigi see tundub lihtne, on see mudel üsna keerukas, kuna need neli kasutajatüüpi moodustavad neli telge, mille kaudu saab iga mängija tüüpi täpsemalt kirjeldada, kasutades seda, mida autor nimetab "sotsiaalseks Engagement verbs ", mis kajastavad erinevaid motivatsioonimustreid, mis asuvad kahe eespool mainitud tüübi vahel.

Kokkuvõttes

Nagu me nägime gamification on protsess, mis praegu näeb oma buumi perioodi . See pakub suurepäraseid võimalusi hariduse ja töömaailma osas ning lisaks sellele lubab tervise ja hoolduse valdkonnas suurepäraseid edusamme ja eeliseid.

Siiski on veel kaugel minna ja ainult kohtunik vastutab selle eest, et näidata, kas nende tehnikate ja metoodikate kasutamine on põlvkonna "Nativos Digitales" hariduse ja heaolu võti.

Bibliograafilised viited:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. & Ranchhod, A. (2016). Krooniliste haiguste enesehaldamise võimendamine: sega-meetodite uuring. JMIR tõsiseid mänge, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Mängijad, kes sobivad MUD. MUD Research Journal 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Gamitsiooni tähtsus õppimise suurendamisel. J Contin Educ Nurs. 47 (8), lk. 372 - 375
  • Werbach, K ja Hunter, D. (2012). Win: kuidas mängude mõtlemine võib teie ettevõtet revolutsioonida. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Find more opportunities and boost sales with Microsoft Dynamics 365 - Gamification (Aprill 2024).


Seotud Artiklid