yes, therapy helps!
Psühhoteraapia videomängude kaudu: kas see on efektiivne?

Psühhoteraapia videomängude kaudu: kas see on efektiivne?

Märts 1, 2024

Videomängusüsteem on pidevalt arenev sektor ja peaaegu lõpmatu tulevikuvõimalused . Kuigi videomängud koosnesid lihtsatest koodidest, mis käivitasid väga lihtsaid käske, on praeguse reaalsuse puhkuse tase muljetavaldav ja siiski areneb see edasi hüppeliselt.

Kui lisame sellele tegurile virtuaalse reaalsuse toodete turustamise ja üha ulatuslikuma arendamise, on meil tõeliselt huvitav kokteil tootmise alustamiseks Videomängud, mis on pühendatud ainult terapeutilisele praktikale või vähemalt kasutada olemasolevaid vahendeid teatud tüüpi ravimeetodite läbiviimiseks selle ala kohase väljaõppe saanud isiku järelevalve all.


Videomängu terapeutiline potentsiaal

Varasemas artiklis räägime me haridusalastest kasutusvaldkondadest, millel võiks olla videomängude žanr, millel on suur väljavaade, mida nimetatakse liivakastiks. Sellel perekonnal on eelkõige suurepärased omadused, mida saab kasutada ka erinevate tüüpide, näiteks kognitiivsete taastusravi meetodite läbiviimiseks.

Selle videomängude žanri põhielement on tegevusvabadus maailmas, mis üldiselt simuleerib reaalset maailma. See element suurendab oma tegevust, kui lisame ka ühiskondlike mängufunktsionaalide, mis sotsiaalsete suhete edendamise ainuüksi juba võtab ravimeetodi, nagu nägime eelmises artiklis, kus analüüsisime ravivõimalusi of Pokémon Go .


Virtuaalmaailma jõud videomänge

Inimmõistus suudab teostada hämmastavaid featsioone ja kõigi nende seas virtuaalse maailmaga emotsionaalsete ja intellektuaalsete sidemete loomise võime avab võimaluse teostada hulgaliselt ravimeetodeid, mis poleks võimalikud, kui videomängude tööstus ei oleks kohas, kus see on.

Meie kui inimese võimalused empaatiavõimaluseks võimaldavad meil siseneda virtuaalmaailmadele, mida videomängud pakuvad väga kõrgel tasemel, eriti kui lisame virtuaalse reaalsuse uued tehnikad, mis oluliselt suurendavad mängija keelekümblust mängus, tekitades sensatsiooni Tema sees on hämmastav. See avab psühhoteraapia läbiviimise võimaluste uue võimaluse, mis võimaldab kasutajal siseneda sellesse maailma, kus me kehtestame soovitud parameetrid, nii et nende kogemused oleksid kontekstide järgi rikastavad ja terapeutilised.


Selle näitena on selle teemaga rohkem ja rohkem katseid tehtud ja enamikul uuringutest saadud tulemused näitavad terve metoodika videomängude suurt potentsiaali .

Mõned näited terapeutilisest potentsiaalist videomängude kohta

Hea näide sellistest uuringutest on see, mida teostavad Llorens jt. (2015), kus nad mängisid videomängude baasil põhinevat grupiteraapiat üksikute traumaatilise ajukahjustusega inimestel. Kuus kuud nädala jooksul üks tund nädalas viis see rühm autorite poolt välja töötatud ravi tüübi ja tulemused näitasid, et see oli väga tõhus ja motiveeriv kogemus, kuna nad parandasid oluliselt eneseteadvust , sotsiaalseid oskusi ja nende käitumist, võttes arvesse, et nad olid traumaatiliste ajukahjustustega patsiendid.

Veel üks huvitav uurimus on Fernandez-Aranda jt. (2015), milles videomänge testiti kuld-ja kognitiiv-käitumusliku ravi toimel bulimia nervosa patsientidel. Selles uuringus tõestati, kuidas kognitiiv-käitumuslik ravi koos niinimetatud tõsiste mängudega võib oluliselt aidata patsientide emotsionaalsel reguleerimisel. Kasutades mõlemat, täheldasid nad, et bulimia nervosa põdevad patsiendid said osaliselt ja terviklikult vähem loobumist ja sümptomite taandumist võrreldes kontrollgrupiga, kes tegi ainult videomängu toetuseks kognitiivset käitumuslikku ravi.

Teisest küljest on sellised uuringud nagu Krzywinska (2015), Younbo jt. (2015), Servais (2015) või Smethhurst (2015) näitavad meile, et terapeudid saavad kasutada videomänge, et parandada patsientide teadlikkust ja saada põhjalikumat teavet oma isiku kohta, eriti videomängus ellujäämise õudus, esimese isiku laskjad ja rollimängud, sest nad käsitlevad teemasid, mis paljudel juhtudel on tabuvad, näiteks matused, surm ja isegi traumad. Terapeutilises kontekstis on patsiendi kastmine nendes virtuaalsetes maailmades, kus neid küsimusi käsitletakse, anda väärtuslikku teavet, mida muidu oleks raskem saavutada.

Lõpuks, Sevick et al. (2016), kus nad teostasid peaajuhaigustest põdevate patsientide ülemisi jäsemeid, kasutades videomänge ja Microsoft Kinect liikumisandurit. Selles uuringus märkis, et harjutuste sooritamisel oli motivatsiooni tase oluliselt kõrgem kui nad kasutasid seda platvormi, mis integreerib videomänge ja liikumist, saavutades seega suurema jõudluse ja võimaluse viia sekkumine patsiendi kodusse, kuna see on kliinikus või laboris teostatud harjutustega võrreldes suurem.

Kokkuvõte

Nagu näeme, näitavad nende uuringute tulemused suurepärast kasulikkust, mida videomängud võivad psühhoteraapias ja nõustamises, suurendades seeläbi terapeutide poolt kasutatavaid tööriistu, sest nagu tool tühi või näituse Nad pakuvad uusi võimalusi, mida ei tohiks unustada, hoolimata skepsist, mis selles uues paradigmas eksisteerib . Kõik need uuringud avastavad uut maailma videomängude rakendamisel igasuguste raviviiside ja -ravi sooritamiseks, kui selle kasutamist juhendavad selle valdkonna spetsialistid.

Videomängude tähtsustamine elundi varases staadiumis on videomängud vahendiks, millel on suured ootused tuleviku suhtes, eriti kui me võtame arvesse videomängude sektori arengut ja paralleelselt arenevaid uusi platvorme, nagu Reality Virtuaalsed või liikumisandurid, mis avavad veelgi hulga võimalusi, mis iseenesest on väga huvitavad ja mida tuleks selle omaduste tõttu palju rohkem arvesse võtta.

Bibliograafilised viited:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., et al. (2015). Videomänge kui täiendavat terapeutilist vahendit buliimia närvisupatsientide kognitiivse käitumise raviks. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, lk. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror horror: esindatus, reguleerimine ja mõjutamine ellujäämise horror videomänge. J. Vis. Kultus. 14, lk. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ja Alcañiz, M. (2015). Videomängusõltuv rühma teraapia eneseteadvuse ja sotsiaalsete oskuste parandamiseks pärast traumaatilist ajukahjustust. J. Neuroengineering Rehabil. 12, lk. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). World of Warcraft marsruudid: religioon, poleemika ja videomängude universumis mängimise stiilid. Soc. Compass 62, lk. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Kasutades tasuta interneti videomänge ülemiste lõpmatusautantide koolitamisel tserebraalse paralüüsiga laste puhul. Käitumisteadused, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Surnud videomängude mängimine: traumain limbo. J. Pop. Kult. 48, lk. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., and Detenber, B. H. (2015). Esimesest isikust shooter videomängu sooliste eelistuste uuesti läbivaatamine: mitteverbaalse tundlikkuse ja soo mõju meelelahutusele. Suhelda Arvuti 27, lk. 697 - 705.

C. Goode ja G. O'Donnell kaugvaatlusest, -mõjutamisest, reaalsuse loomisest jms (e.k. subtiitritega) (Märts 2024).


Seotud Artiklid