yes, therapy helps!
Tõde videomängude klišeete ja müütide taga

Tõde videomängude klišeete ja müütide taga

Aprill 3, 2024

Videomängud ja nende mängimiseks investeeritud aeg on laste ja noorukite vanemate peamine mure praegu.

Videomängude tarbimine on tõesti tõusnud nii Hispaanias kui ka kogu maailmas, mis tekitab vanemate (ja täiskasvanute jaoks üldiselt) võimsat stressorku ühiskonna häbimärgistamise tõttu sellise puhkuspakkumise vastu.

Soovituslik artikkel: "Kas videomängud muudavad meid vägivaldseks?"

Lisaks on videomängude sektori suurenemine ja elektroonilise spordi haru või e-spordi harukontori suur populaarsus, selle sektori kriitika muutub järjest karmimaks ja mõnel juhul radikaalsemaks. See tekitab tugevat muret vanemate pärast, kes on mures oma laste armastuse pärast , mis paneb nad rohkem tähelepanu pöörama sellele teabele, mis sobib hästi nende eelarvamustega, nende järeltulijatele võimaliku kahju hirmu tagajärjel.


Videomänge ja sõltuvust

Nende vanemate peamine häiretegur võib olla sõltuvuse tegur. Tavaliselt veedavad videomängude fännid koos nendega palju vaba aega, mis tekitab lapsevanematele tugevat tunnet, et nad on paljudel juhtudel süüdistatav, et nad on videomängude sõltuvuses.

On tõsi, et videomängud võivad olla sõltuvus, kuid samal viisil Näiteks võib kehavõistluse hobi jõusaalis olla ka . Tõde on see, et inimesel on võime olla sõltuvuses paljude hobide tüüpidest ja siin on pöördepunkt haridus ja see, kuidas nad reguleerivad soovi mängida.


Lisateave: "Videomängude kaheksa olulist psühholoogilist aspekti"

Andmed ja analüüs

Videomänge käsitlevate küsimuste selgitamiseks ja püüdluste vältimiseks hirmudele soovime viidata Estalló, Masferrer ja Aguirre poolt läbi viidud huvitavate uuringute tulemustele 2001. aastal, kus nad läbi viinud põhjalikku uurimist 321 isikuga vanuses 13 aastat ja 33. Selles uuringus võrreldi isiklikke näitajaid, igapäevaelu käitumist ja teatavaid kognitiivseid muutujaid kahe näidise vahel, millest üks esitas videomängude pidevat, harilikku ja rikkalikku kasutamist, samas kui teine ​​näidis näitas videomängude kasutamise täielikku puudumist.

Vaatamata sellele, et videomängude kasutamise heakskiitmiseks on laialdaselt kasutatud argumente, näitasid selle uuringu tulemused selgelt, et videomängude jätkuv ja regulaarne kasutamine ei tähenda olulist muutust nende suhtes, kes neid ei kasuta, sellistes aspektides nagu koolide kohandamine, akadeemiline tulemuslikkus, kliima ja pere kohanemine, toksiliste ainete tarbimine, füüsilised probleemid nagu rasvumine või peavalud, laste psühholoogiline taust või ühiskondlik tegevus.


Samuti võivad kliinilised muutujad, nagu isiksuse mudelid, agressiivsus, enesekindlus või kliinilised sümptomid ja sündroomid, samuti ei olnud olulisi erinevusi mitte-mängijaga grupi suhtes (See plahvatas, Masferrer & Aguirre, 2001).

Videomängukonsoolide eelised

Videomängud ei ole mitte ainult vaenlased, kes mõnikord meediat meid müüvad, vaid pakuvad ka kognitiivseid eeliseid

Nagu nägime ühel paljudel näidetel, näitavad empiirilised tõendid, et videomängude jätkuv ja tavapärane kasutamine ei kujuta endast reaalset ohtu noorte jaoks.

Lisaks sellele, et murettekitavaid järeldusi ei jõuta, näitavad tervise- ja videomängude alased uuringud, et need on võimas kaasaegne vahend, mis võib anda kasu sellistes aspektides nagu tunnetus, emotsioonid, motivatsioon ja sotsiaalne käitumine.

2014. aastal viis Granic, Lobel ja Rutger APA-le (American Psychologist Association) läbi olulise ülevaate olemasolevast bibliograafiast, mis viitab uuringutele, mis näitavad noorte videomängude kasulikkust, eriti eelpool mainitud valdkondades. Kuna mõlema valdkonna analüüsi teostamine läheb kaugemale käesoleva artikli eesmärkidest, nimetame vaid mõningaid eeliseid, jättes need analüüsid hilisematele väljaannetele .

1. Tunnetus

Kognitiivselt kasu on väga laiad, kuna nad edendavad paljusid kognitiivseid võimeid . Selles valdkonnas on temaatilised videomängud eriti olulised laskur kuna need nõuavad kõrgetasemelist tähelepanu ja kontsentratsiooni, suurendades oluliselt ruumilist eraldusvõimet visuaalsel töötlemisel, vaimsete võimete ja tähelepanu pööramisel (Green & Babelier, 2012).

2. Motivatsioon

Motiveerimise valdkonnas mängivad videomängud olulist rolli, kuna paljud neist on nad säilitavad väga täpselt "jõupingutuste eest tasu" mis võimaldab noortel oskusi jõupingutuste abil areneda ja auhinnata õiglaselt ja isuäratavalt, tekitades seega käitumise kasuliku ja tugevate luuretegevuse poolt, mitte stabiilseks ja eelnevalt määratletud intelligentsuseks (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007 )

3. Emotsioonijuhtimine

Emotsionaalsete eeliste osas on uuringuid, mis näitavad seda mõnda kõige intensiivsemalt positiivset emotsionaalset kogemust seostatakse videomängude kontekstiga (McGonigal, 2011) ja arvestades positiivsete emotsioonide igapäevase kogemuse suurt tähtsust, on sellest eeldusest tulenevad eelised väga olulised.

4. Koostöö

Lõpuks, tänapäeva videomängude tugeva sotsiaalse komponendi tõttu, mis tunnustab koostööd, toetab ja aitavad käitumist, tõendatakse mängijate käitumise ja proosotsiaalsete oskuste märkimisväärset paranemist (Ewoldsen et al., 2012).

Videomängud ei ole vaenlased, vaid liitlased

Kogu selle läbivaatamise järeldus, mis käsitleb isadele ja emadele pühendatud videomänge, peaks olema nende heakskiitmine videomängud kui võimas liitlane nende laste hariduses ja kasvus , ühendades need distsipliiniga ja vastutusega, mida me nende nõudmisel nõuame, kuid mis sõltub nende edendamisest.

Sel moel võime näha kasu, mida videomängud võivad tekitada, või vähemalt hoiatada, et kõik need teooriad, mis neid süüdistavad, on põhjendamatud ja väärinformatsiooni tulemus. Videomängud ei ole süüdi noorte probleemidega.

Bibliograafilised viited:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Ilmsetel luureteooriatel ennustatakse saavutus üle noorukite ülemineku: pikaajaline uuring ja sekkumine. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M. & Aguirre, C. (2001). Videomängude kasutamise pikaajalised tagajärjed. Psühholoogia märkused. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Vargapäraste videomängude mängimine koostööl või konkurentsivõimeliselt edaspidisel koostööalal käitumises. Küber-psühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgud, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Videomängude mängimise eelised. Ameerika psühholoog 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Õppimine, tähelepanu juhtimine ja tegevus videomänge. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Reaalsus on katki: miks mängud muutuvad paremaks ja kuidas nad maailma muuta. New York, NY: Penguin Press.

Teine Tase 170 × Kogu tõde Fortnite'i kohta! feat. TOODZ (Podcast) (Aprill 2024).


Seotud Artiklid