Psycogaming - projekt, mis toob psühholoogi videomängude maailma
Psühholoogiaalased teadusuuringud ja õpingud on üha enam levinud uute tehnoloogiate ja kultuuritoodete turgude valdkondades.
Elektrooniline meelelahutussektor ei ole erand, mistõttu see on üha sagedamini, et psühholoogide meeskonnad on videomängu arengukavadesse lülitatud või et nad pakuvad näpunäiteid ja nõuandeid, mis aitavad luua täiesti ümbritsevaid mängitavaid aistinguid. Ja me ei räägi ainult videomängude aju koolitusest, kuid peaaegu iga aspekt on tundlik sellel huvitavas valdkonnas pühendunud psühholoogide jaoks.
Intervjuu Psycogamingiga
Hispaanias on üks selliseid näiteid ettevõtlusest, mis on piiriüleste põhis psühholoogia, videomängude loomine ja võimaliku kasu, mida nad saavad pakkuda väljaspool vabal ajal, avalikustamist, on Sergio Alloza ja Marc Costal 2013. aastal loodud ettevõte Psycogaming. Me kavatseme teil intervjuu saada, et saada rohkem teavet selle suhteliselt vähe tuntud abielu kohta psühholoogia ja videomängude vahel.
Psühholoogia ja meel: Kuidas sa selle projekti käivitasid?
Psühhoagimine: Noh, esialgne idee tekkis võistluse viimasel aastal. See oli teine semester ja me ei teadnud, mida me teeme, kui me lõpetame. Selle klassi tulemusena, kus meilt paluti püüda ühendada meie kirg (olenemata sellest, mis see oli) psühholoogiaga, hakkasime mõtlema, kuidas ühendada laia psühholoogia valdkond tohutu videomängude maailma. Ja see liit tuli välja Psühhoagimine, mille eesmärk oli esialgu analüüsida videomänge psühholoogilisest seisukohast, kuid see on aja jooksul muutunud.
Mis on psühholoogide huvides kõige rohkem huvitavaid videomänge?
Marc: Mul on väga huvi videomängude iseenesest. Andke oma tegelaste tausta, mis muudab need paremini kooskõlas teie poolt edastatava isiksuse tüübiga, kontekstuaalsete vigade leidmisel stsenaariumites, mis võivad mängija poolt kastmist häirida või isegi mängulauas esinevate emotsionaalsete olukordade tekkimist mis on kooskõlas emotsiooniga, mida soovite tunda.
Sergio: kahtlemata motivatsiooni ja kaasamise tehnikad ning voolu nähtus. Kuidas inimene võib tunda video mängust kasu ja kaotada aega, mõtle ja tunda virtuaalses maailmas. Ja lisaks sellele, kuidas meie aju kohaneb ja muutub nende tavapäraste tegevuste jaoks ja kuidas teatud suutlikkus on sisuliselt koolitatud.
Kuidas olete õppinud psühholoogia ja videomängude vahelist seost? Kas teil on soovitav raamat või ajakiri?
PG: Noh, alates projekti algusest ja lõpetades võistluse, mõistsime, et meie koolitus hakkab ennast õpetama. Kui sellele konkreetsele teemale ei ole magistri kraadi, hakkame koolitama, uurides bibliograafiat, mis tuleneb videomängude ja psühholoogia vahelisest minevikus ja praegustest uuringutest. Lisaks viisime läbi mitmeid videomängude ja õppimise, mängude kujundamise ja mängude arendamise kursusi. Isegi täna jätkame nende teemade hulgas koolitamist ja teadmiste laiendamist.
Soovitame lisaks olemasolevale bibliograafiale raamatu pealkirjaga: Ära muretse mind - ma õppin!, Prensky poolt, mis kogub üsna hästi mõningaid eelnevalt esitatud ideid.
Kas videomängude arendajad kasutavad juba psühholoogide meeskondi või on nad suhteliselt uued?
PG: Nagu me teame, on ainult mõnedel suurtel ettevõtetel personali psühholoog, kes aitab kujundada mänge ülejäänud meeskonnaga. Loomulikult arvame, et see on suurepärane idee, kuna mitme distsipliini liitmine toob alati kaasa parema töö.
Enamikes videomängudes on narratiivi mõõde ja teine mängitav dimensioon. Millises neist kahest on teie arvates vaja rohkem inimesi, kes on pühendunud psühholoogiale?
PG: Mõlemas, täiesti. Mitu korda mängime uskumatute mehaanika, graafika ja kujundusega videomängu, kuid järgmisel päeval me ei mängi uuesti, sest meil pole lugu, mis meid kinni hoiab. Ja mitu korda oleme mänginud mängu, mille esimene mulje on narratiivsest seisukohast olnud väga hea, kuid kuna mõni mehaanika on halvasti kujundatud, ei kutsu kasutajat mängimist jätkama.
Seega on mõlemas osas vaja peaaegu iga detaili järelevalvet, et tagada videomängude kasutajatele hea kogemus. Lõppude lõpuks on see just see.
Ja ma arvan, et peate vaatama, kas mehaanika ja narratiiv sobivad üksteisega hästi.
PG: Jah. Üldiselt pole see suurt raskust.Peate lihtsalt kohandama mehaanika mängude või kasutatava programmeerimiskeelu piirangutega. Sa leiad harva, et narratiiv piirab mehaanika ja vastupidi. Mitu korda, alates samast narratiivist mängus tulevad ainulaadsed mehaanikud, ja mehaanika võib anda ideid selle kohta, kuidas mäng võib areneda.
Millistes videomängude arendamise aspektides arvate, et kasulikum on spetsialiseeritud psühholoogide nõustamine? Näiteks mängu mehaanika, stsenaariumi disain ja märgid jne
PG: Me võime kindlasti aidata mängude kõiki aspekte. Kommenteeritud ja paljudest muudest. Jah, on tõsi, et on olemas elemendid, mille abil saaksime psühholoogidena rohkem abi olla, näiteks videomängude mehaanika kognitiivsete võimete optimeerimiseks või kasutajakogemuse parandamiseks sidusa konteksti kujundamisel. Kuigi selleks on vaja puudutada peaaegu kõiki elemente. Kuid on selliseid aspekte nagu muusika, mida me jätame ekspertarvamate kätega, sest meie koolitus ja kogemused ei aita seda elementi parandada.
Mis stsenaariumide kujundamise kohta, kas olete märganud, kui hakkate keskkonnapõhist psühholoogiat uurima ja sekkuma videomänge? Mulle tundub, et see oleks huvitav ala inimestele, kes on pühendunud sellele psühholoogia harule.
PG: Tõde on see, et me ei ole videomängude maailmas veel seda eriala kogenud. Kasulikkus? Kindlasti võiksid nad anda oma kogemusi füüsilise keskkonna ja mängija vahelise suhtluse kohta, ainult nii, et antud juhul oleks keskkond virtuaalne. Ehk siis, kui tekib virtuaalse reaalsuse viimane buum, näeme me selles psühholoogia ja videomängude valdkonnas palju huvi.
Millised on peamised takistused, mida psühholoogiaalane isik satub, kui nad otsustavad end pistma midagi, mis on sarnane sellega, mida te Psycogamingis teete?
PG: esimene, ja ilmselt kõige olulisem, on sellel alal psühholoogias ametliku väljaõppe puudumine. On olemas igasuguseid spetsialiseerumisi: kliiniline, haridus-, äri-, juriidiline ... kuid on väga raske leida midagi, mis ühendab psühholoogia ja videomängude kontseptsioonid.
Ja siis satks ta silmitsi karmi ärimaailma ja videomängude maailma sisenemise keerukusega (kuidas saada videomängude arendusstuudio osaks).
Ja ka kontaktide loomine pole lihtne.
PG: Ei, see pole lihtne. Eeldame, et kui teil on mõni tuttav maailmas, võib see olla lihtsam, kuna on olemas "hangouts" ja sündmused, kus arendajad ühinevad, et näidata projekte, üksteist tundma õppida ja nii edasi. Meie juhul ei olnud meil mingit mõtet, et seda tüüpi sündmus on olemas, pidime minema palju kaugemale. Sõbra jaoks saime teada, et Valensias oli mingi arenduspidu, ja pärast seda mõelnud otsustasime minna paar päeva, kui see kestis ja tutvustas end. Selle tulemusena andsid nad meile kontakti grupis, mis töötab Barcelonas ZehnGamesis ja millest me hakkasime tundma kogu Indie maailma Barcelonas. Tegelikult on detsembris nüüd Granada Gaming koos nendega ja see on olnud väga produktiivne kogemus.
Lisaks probleemidele, mis võivad tekkida mööda teed, kuidas hindate oma projektiga seni tehtud teekonda?
PG: Tõde on, et me hindame seda väga positiivselt. On tõsi, et algused olid rasked, ähmaselt määratletud projektiga ja palju bibliograafiat õppida, kuid tekkinud võimalused on teinud kogu selle praeguse punkti väärtuseks. Sellest hoolimata oleme teadlikud, et meil on pikk tee minna ja loodame jätkata sama õnne.
Lõpuks kohustuslik küsimus. Mis on teie lemmik videomäng?
Marc: Legend of Zelda, Link to the Past, poolt Super Nintendo. Graafika on praeguseks halb, kuid sellisel iidsel mängul on sellel ümbritsev narratiiv ja märkimisväärne vabadus. Lisaks acojonante soundtrackile.
Sergio: Kahtlemata Golden Sun, alates GBA. Teie jaoks sobilik uskumatu narratiiv, graafika ja kunsti disain, huvitav ja atraktiivne mehaanika. Kuigi me võiksime pühendada veel ühe kogu intervjuu, et visata lilli lemmikute videomängude lõputusse loendisse.