yes, therapy helps!
Videomängude

Videomängude "liivakasti" ja selle võimaliku haridusliku kasutamise

Juuli 25, 2021

Videomängud liivakasti nagu tuntud Minecraft mitte ainult ei ole nad olnud tõeliseks nähtuseks maailmas youtubersNeil on ka oluline hariduspotentsiaal.

Käesolevas artiklis uurime paljusid pedagoogilisi võimalusi, mida nad esinevad.

Pretsedendid: mängud reaalsetes keskkondades

On tõendeid selle kohta, et mäng on osa inimlikust tsivilisatsioonist kõige kaugemast päritolust ning kõigist kultuuridest ja ühiskondadest (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), mis moodustab noorte ja täiskasvanute interaktiivsuse osa, mille kaudu Neid on haritud ja nad on õppinud.

Läbi sajandite mäng on muutunud samal ajal, kui kõik erinevad kultuurid ja ühiskonnad on seda teinud , kohandades nende materiaalseid ja kultuurilisi iseärasusi ning võttes nende hulgas väga heterogeenseid tüüpe ja tüüpe.


Näidete näitena tõi mõned aastad tagasi paljud eakad inimesed maapiirkondades, kus mängud hõlmasid rohumaid, näiteks lehmi või lambaid, kuna paljudel juhtudel ei olnud neil praktiliselt mingit mis tahes esemeid, mille abil saaks mängida osa ühistest objektidest, loomadest ja kujutlusvõimest. Aastate jooksul ning industrialiseerimise ja masstootmise saabumisest läksid noored mängima ühiste esemetega, et mängida nukute ja mänguasjadega, mis hiljem tutvustati väikeseid elektroonilisi elemente, mis tekitasid heli või väikseid liikumisi.

Praeguseks on tänu uute info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate (edaspidi IKT) tugevale arengule mängu mängu meetodid ja vahendid sellele uuele ajastule kohaneda, nagu nad on selle läbimise ajal teinud eelmiste sajandite jooksul. See tähendab seda inimene areneb ja kõik seda ümbritsevad elemendid teevad ka ; Seepärast peame mõistma, et uue ajastu noored kasutavad IST-dega koos elamist ja kasvamist.


Pedagoogilise videomängu saabumine

Täna on noorte jaoks peamine mängielement videomängudeks. Nagu traditsioonilistes mängurežiimides juhtus, võime neid harida ka läbi selle uue tööriista (mida järjest enam järgitakse ja kasutatakse) lisaks väga mitmekülgse sisuga ja mõnikord autonoomse õpetuse edendamisele , mis on märkimisväärse keerukusega.

Liivakasti videomäng

Videomängužanrite laia valikutest, mis kõik võivad pakkuda erinevaid õppimisvõimalusi ja kognitiivseid oskusi, on žanr, mis eristub kõigi seas tänu arvukatele võimalustele, mida võib pakkuda: videomängud liivakasti tüüp.

Selline videomängude žanr on tuntud selle poolest, et pakub oma mängijale avatud maailma, millel on suurepärased võimalused keskkonna muutmiseks ja loomiseks, samuti mittelineaarse argumendi järgimine, kus mängija ise mitu korda eesmärgid pannakse, võimaldades tal seega oma loovust, julgustades ennast jutustama ning lugusid ja kogemusi üles ehitama. Kui lisate sellele kokteile sotsiaalse osa, mida need tavaliselt sisaldavad, seda tüüpi videomängud muutuvad suurepäraseks vahendiks õppimise soodustamiseks , loovus ja loomulikult lõbus.


Piirangud pannakse ise

Selle uue perspektiivi kohaselt annab see sellisele videomängužanrile, kus piiranguid määrab kasutaja kujutlusvõime, uued võimalikud rakendused tekivad hariduses ja õpetamises nii väljaspool kui ka klassiruumi sees, mille tulemuseks on selliste koolitajate kogukondade läbiviidud eksperimendid, kes koolides kasutavad liivakasti žanri videomänge, mida nimetatakse "Minecraft", et täita ja näidata nende rakenduste kasutamise eeliseid.

Hea näide Minecrafti kasutamisest klassiruumis on see, mida viis läbi Sarah Kaviar, kes 2013. aastal korraldas progressiivse hariduse võrgustiku konverentsi, kus ta näitas projekti, mida ta teeb oma humanitaarteadlaste õpilastega. Selles mängus kasutati seda maailma kultuuriradade taastamiseks ja siis tehakse mitmeid mänge, milles nad näitavad oma teadmisi nendest kohtadest; andes õpitulemuste osas väga rahuldavaid tulemusi.

Selle liivakasti videomängu mõju on niivõrd ulatuslik, et nii Hispaanias kui ka välismaal on ulatuslik kogukond on pühendunud Minecraft'i õppimisele ja juurutamisele klassiruumis edendada õpilaste kaasatust teatud sisu õppimisse ning loovuse ja autonoomse õppimise edendamisse.

Haridus ja meelelahutus käivad käsikäes

Pärast videomängude kasutamise uurimist sel eesmärgil on see termin sündinud edutainment (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), sõna "haridus" (haridus) ja "meelelahutus" (meelelahutus) liidu viljad, mille käigus on tekkinud mitu uurimist, mis on näidanud haruldase digitaalset ümbritsevat keskkonda, so liivakasti tüüpi videomänge, mis Sorathia ja Servidio (2012) sõnadega: "pakuvad koht konstruktivistliku teooria empiiriliseks rakendamiseks".

Uuringute tulemused hõlmavad õppeprotsessi kvaliteeti , kuna see võimaldab õpilastel omandada nähtuste erinevaid vaatenurki ja kogeda mitmeid olukordi, kus nad omandavad teadmisi, mis on kergesti ülekantavad reaalsele elule (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp ja O'Driscoll, 2010). Need õpetamisrakendused on võimalikud tänu selle videomängude žanri mittelineaarsusele, mis muudab õpetaja või treeneri jaoks personaalseks ja kujundamaks mängu eesmärgid õpitulemuste ja lõbusate kogemuste saamiseks õpilastele

Väljaspool klassiruume

Hoolimata võimalustest, mida õpetajad saavad ja saavad teha paljudes maailma piirkondades, ei hõlma liivakasti videomängude nagu Minecraft haridusalaseid rakendusi üksnes täiskasvanu järelevalve all klassiruumi keskkonda. Tegelikult nende videomängude lihtne ja ilmselt mänguline kasutamine on noorte jaoks haritaval potentsiaalil , sest enamikul juhtudel on nende mängude sisu ja pakutavad võimalused tavaliselt reaalses elus kohaldatavad, nii et esmapilgul võib see olla lihtne mäng, võib saada üllatavaks kogemuseks haridus

Lisaks on nii otseselt kui ka kaudselt Mängija on sunnitud kasutama kujutlust ja seega oma loovuse väljaõpet , mis peaks olema kohustusliku hariduse peamine prioriteet.

Liivakasti videomängude kasutamise teine ​​suur eelis on see, et enamik neist on tavaliselt kaasatud ulatusliku veebipõhiste mängijate kogukonnaga, kes propageerivad keerukate tegevusjuhendite, proosotsiaalse tegevuse ja kaasamise tunnet, sõltumata nende olemasolust. mängijate sotsiaalmajanduslikud erinevused; nii et need jõuavad lõpuks välja, on väärt "hea kodaniku simulaatorid", lisades lisaväärtust selle kasutamisest tuleneva haridusliku kogemuse pärast.

Bibliograafilised viited:

  • Aldrich, C. (2009). Internetis õppimine mängude, simulatsioonide ja virtuaalmaailmadega: online-õpetamise strateegiad. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Sisselgevad kaasahaaramise ja õppimise liidesed". Science, kd 323, lk. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ja Gértrudix Barrio, F. (2013). Õppige mängides. Avatud ümbritsevad maailmad kui õppimisala noortele. Noorteuuringute väljaanne, 101, lk. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Õppimine 3D-s: uue mõõtme lisamine ettevõtte õppimisele ja koostööle. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar S. (2013). Minecrafti kasutamine klassiruumis. Progressiivse haridusvõrgu riiklik konverents: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Õppimine ja kogemus: materiaalse suhtlemise ja edutamise õpe". Proceia - sotsiaal-ja käitumisteadused, vol. 64, lk. 265-274.

DayZ Origins " Ehitame baasi" #4 w/HoboDayZ & Fizzy [SITT MIKKER VEEL] (Juuli 2021).


Seotud Artiklid