yes, therapy helps!
Kas Brain Training videomänge tõesti toimib?

Kas Brain Training videomänge tõesti toimib?

Aprill 5, 2024

Tänapäeval on videomängu tootmisharu ennekuulmatuks võrgutamise võime. Kui kakskümmend aastat tagasi oli selle sihtgrupiks lapsed (meestel) ja noored mehed, kasutavad täna neid terveid perekondi, naisi ja isegi üle 60-aastaseid inimesi.

Kuigi nišiturgude laienemisega sekkunud tegurid toovad kaasa teise eraldi artikli, on vähemalt üks põhimõte, mida võib pidada põhjuseks ja samal ajal selle avanemise tagajärjel avaliku sektori mitmekesisusele: selle turu reaktsioon mure füüsilise ja psühholoogilise heaolu pärast , üldiselt.

Videomängud Brain Training

Seda uut filosoofiat on võimalik kokku võtta järgmiselt: kuna videomängud moodustavad olulise osa meie elust, siis vähemalt nende parandamiseks. Kui enne videomängukonsooli mängimist oli samaväärne reaalsusest loobumisega, siis viimastel aastatel on videomängude ja "reaalse elu" kasutamine eraldanud sein, mis on eraldatud. See mõtteviis on toonud kaasa arvukate videomängude tekkimise "vaimne jõusaal" mis pakuvad meile võimalust mängida, kui me seda parandame kognitiivsed protsessid et me oleme oma igapäevaelus hädavajalikud (nt kiirus, millega saab stiimulite vahel diskrimineerida, töötades samaaegselt mitmete muutujatega probleemi lahendamisel või suutlikkusega keskenduda tähelepanelik fookus ja ärge muretsege meid).


Brain Training, rohkem kui Nintendo brändi, on muutunud peaaegu videomängude žanriks. Pole juhus, et ajutalongide videomängude populariseerimine langeb kokku Wii ja Nintendo DS videomängukonsoolide ilmumisega 2000ndate aastate jooksul, mis mõlemad on videomängu turu avamise eest vastutavad potentsiaalsete klientide profiili suunas palju mitmekesisem.

Klient on kogu maailm

Aastal 2006 ilmus Euroopas kõige paremini müüdav videomäng Brain Training Euroopas. Dr Kawashima eest Nintendo DS . Seda võib pidada Nintendo loodud sarja "Koolitus" loendisse, mille kesktelg oli kognitiivsete oskuste õppimine ja täiustamine. Veidi aja pärast ilmnes WiiFit-seeria perifeerse seadmega, mis sarnaneb skaalaga, mida kasutatakse jooga, aeroobika ja teiste erialadega seotud positsiooni- ja liikumisharjumuste harjutamiseks. WiiFit'i vastuvõtmine tarbijate poolt oli ka positiivne.


Videomängude ajutreeningu stiimulid meie aju "vaimse võimlemise" vahendina on selged: võimalus luua isikupärastatud programme, milles iga tegevus töötab konkreetse kognitiivse funktsiooniga, kiire juurdepääs sellisele tegevusele ilma vajaduseta liikuda väljapoole kodu ja loomulikult lõbus tegur. Nimel videomängude arendamise ettevõtted Lisaks sellele võimaldab selline toode juurdepääsu suurele hulgale klientidele, kellel on kõrge ostujõud ja mis ei kuulu profiili hulka raskekujuline mängija et iga kord nõuab videojuego klass rohkem esteetiliselt atraktiivseks ja suuremaid tootmiskulusid. Peame siiski küsima, mil määral on tõestatud, kas need tõesti toimivad.

Skeptikum

Tõde on see, et seda tüüpi videomängude tõhusust parandades kognitiivsete funktsioonide toimimine on rohkem kui vaidlustatud. Tundub, et üldiselt on vähe uuringuid, mis annavad selle videomängude jätkuvale kasutamisele parema kognitiivse jõudluse. Juhtudel, kus on täheldatud statistiliselt olulist kognitiivsete võimete parandamise tendentsi, on see olnud üsna tagasihoidlik.


Võimalike kognitiivsete täiustuste mõõtmist takistavate põhjuste hulgas on asjaolu, et videomängude tekitatud probleemide lahendamisel ei tohiks tulemuslikkuse paranemine tähendada tulemuste paranemist enne probleemide esilekerkimist me seisame üksteisega igapäevaselt. See tähendab, et kohanemine ja parandamine enne mängu raskuste taset ei pea olema üldistatavaks teistes meie elude valdkondades: kui ma hakkaksin kiiremini, kui reageeriks mõne puidust purgematerjali taga oleva relvastatud mehega, võib selle paranemise põhjuseks olla et ma õppisin videomängus vaenlaste välimuse mustreid, et tunnen varjamispaiku, kus statistiliselt on tõenäosus, et relvastus ilmub, või lihtsalt, et minu adrenaliini taset mõjutab automaatselt lihtsalt mängu alustamise fakt.

Ükski neist videomängude kohandustest ei teeni mind mu igapäevaelus , ja ükski neist ei hõlma rakendamist minu ajude struktuuris, mis vahendavad kiiret reageerimist ärritajatele ja tähelepanelikule valikule.See juhtub Nintendo ajutreeninguga videomängude ja ka kõige uuemate videotega Lumosity .

Tundub, et kuigi me tahame säästa aega ja tugevdada oma aju, kui me mängime, on teatud mõttes ikkagi tõsi, et videomängudes videomängude puhul toimub video mängudes. Neis esinevate tulemuste paranemine on parimal juhul üldistatav väga erinevates olukordades meie elus. Sellepärast on normaalne, et vaimse võimlemise videomänge peetakse teadlaste seas skeptitsismi silmas pidades.

Kuid skeptilise hoiaku säilitamine ei tähenda võimalike eeliste sulgemist, mida videomängude kasutamine võib kaasa tuua põhi- ja rakenduspsühholoogiasse. Tuleb meeles pidada, et suur osa aju õpetatud videomängudest, mis on katsetatud, ei ole suunatud sanitaarrakendustele, vaid müügi eesmärgil väga laias turus. Peaaegu kõik neist, nagu ka Dr Kawashima enda ajutine väljaõpe, tuginevad ainult osavale turunduskampaaniad kui räägime paljudest kasulikest mõjudest, mida teie toode meile pakkuda, mitte eksperimentides, mis on spetsiaalselt selle testimiseks ette nähtud. Seega on normaalne, et tagantjärele uuringutes on tulemused halvad.

Samuti asjaolu, et erinevad videomängud Töö erinevad aju piirkonnad erineva intensiivsusega muudab uuringute kaootiline võrdlus ja raske saavutada selgeid järeldusi . Kõik see tähendab, et kuigi kõige senisest eksisteerinud ajutreeningutest võib öelda, et nad müüvad palju tänu liialdamisele, võivad videomängud olla head vahendid vaimsete protsesside tugevdamiseks ülemused Võib-olla on see vaid asi, mida õigesti teha.

Optimismi põhjused

Tasub küsida, kuidas see võiks olla, arvestades, et on tõendeid selle kohta, et meie igapäevases reaalsuses on tegevusi, mis suurendavad aju neokorteksi jõudlust, ei saa neid tegevusi üle anda videomängude vallas, virtuaalne keskkond, kus saab peaaegu kõike ette kujutada ja tähtajaga, mis viitab kasutatavale tehnoloogiale. Videojuegose potentsiaal on tohutu ja nende kõigil on selge piiramine suurte või väikeste mõõtmetega: nagu inimene on programmeerinud, et nad on, on neil kaos. Kõikidel neil on mõned kujundused, mõned mängitavad mehhaanikud on määratud ja mitte alati erinevad. Videomängu leidmine, mis pärast kaheksa kuud ei tundu korduvat, on väga raske leida. Kui me tugevdame videomängude suutlikkust üllatada meid, esitades samal ajal eri tüüpi ootamatuid stiimuleid ja ülesandeid, on väga võimalik, et meie aju viiakse piirini ja seda kasutatakse seega. Selles mõttes, Adam Gazzaley, neuroloog California Ülikool , San Franciscos on põhjust olla optimistlik.

2009. aastal tegi Gazzaley koostööd videomänguarendaja LucasArtsiga (tuntud Monkey Islandi, Rogue Squadroni videomängude seeria või tunnustatud Grim Fandango) valmistamisel NeuroRacer . See mäng koosnes teedel sõitvatel teedel liikumast, jätmata teed välja ning samal ajal pöörati tähelepanu ekraanile ilmunud ikoonide reale, et vajutada vastavat nuppu iga kord, kui üks neist ilmus. Aja möödudes muutusid need ülesanded veelgi keerukamaks, järgides kasvavat raskust, mis võtaksid mängija oma võimaluste piiridesse. Videomängu eesmärk oli parandada vanemate inimeste kognitiivset suutlikkust või vähendada vanusega seotud langust.

Selle videomängu väljatöötamise mõte on järgmine: kui isegi ajul on võime muutuda ja kohaneda keskkonna nõudmistega, siis esitame me keeruka keskkonna, kus peate aktiveerige samal ajal erinevaid ajufunktsioone , emuleerides seda, mis juhtub igapäevaelus. See käib samaaegselt mitmete ülesannete täitmisega, mis tekitab ajus rohkem ja paremaid neuronaalseid ühendusi ja parandab seega selle seisundit, mitte sama tüüpi probleemide järjestikust esitamist.

Selle video mängude aju kontrollimiseks Gazzaley Ta jagas 180-liikmelise rühma 60-85 aastaks kolmeks rühmaks. Rühma kuuluvad mängijad mängivad videomängu kolm korda nädalas kuu jooksul, teised mängivad sama palju tundi mängude lihtsustatud versiooniks, kus nad kas juhivad sõidukit või vajuta vastavat ikooni nähes nuppe, kuid mitte mõlemad ülesanded samal ajal, vaid kolmanda grupi esindused ei mängi videomänge. Töömälu ja tähelepanu juhtimise mõõtmise standardiseeritud katsetulemused näitasid nende protsesside olulist paranemist.

Lisaks sellele hoiti neid tulemusi aja jooksul, vähemalt kuni kuus kuud pärast katse, ilma et oleks olnud NeuroRaceri mängimist. Teisest küljest on elektroentsefalogrammi (EEG) saadud osalejate bioelektrilise aktiivsuse andmed pärast läbimist katse kaldus sarnanema 20-aastasega . Samuti näitas see muuhulgas aktiivsuse mõõtmise erinevusi aju prefrontaalses ajukoores, mis on peamine närvisüsteemi vahendaja järjekindlate meetmete sekveneerimiseks, mille eesmärk on otsuste tegemine ja valikuline tähelepanu.

Sellest ajast alates on Gazzaley jätkanud sarnaste projektidega tegelemist. Projekt: Evo , videomäng põhineb NeuroRacer mis puudutab teisi kognitiivseid funktsioone, mida tema eelkäija ei töötanud (lisaks neile, kes 2009. aasta videomängus juba töötasid), võib tähendada veelgi rohkem eeliseid. In Body Brain Trainer, Gazzaley kasutab kaamerat Xbox Kinect tunnustama liikumisi ja kujutama harjutusi, milles füüsiline harjutus on seotud vaimsete protsessidega, järgides kehastatud tunnetuse filosoofiat.

Kuid ükski Gazzaley läbiviidud katsetest ei paku täielikke tagatisi, sest selleks on vaja näidist koos paljude teiste osalejatega ja rohkemate katseaegadega. Selleks kulub aastaid, enne kui meil on võimalik luua ehtsaid ajukoolituse videomänge, millel on teaduse toetus, ja praeguseks on suured investeeringud videomängudesse eelistatud kasumlikule vaba aja veetmise turule. Igatahes, ilma et see vähendaks potentsiaali, mida varem tuntud kui "matamarcianos"Neuropsühholoogia valdkonnas võite seda öelda kas videomängud annavad meile lihtsa meelelahutuse või kultuuri vormis Neil on piisavalt põhjust neid nautida.


Build a tower, build a team | Tom Wujec (Aprill 2024).


Seotud Artiklid